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從 Maker 到 Marker 創作魂的夢想實踐

文/林珮瑤 攝影/賴永祥

翻轉世界有很多途徑和方法。愛迪生發明記錄、播放聲音的圓筒型留聲機;萊特兄弟首次試飛憑藉自身動力、持續滯空不落地的飛機……這些至今影響人類深遠的偉大發明有個共通點,就是透過「動手做」,將知識或技術轉換為讓世界更進步的動能。

近年興起的創客 (Maker),也正形成一股改變世界的新力量。

入門自造者靠著興趣,自己摸索、玩出一些作品,然而愈接近市場,需要投注的時間、精力、資金就愈多。

紀錄 片《 自 造 世 代 》 曾 經 這 樣 定 位「 創客」:「自造者不輕易接受現況,這是一種自我宣示。」創客運動發起者之一、《Make:》雜誌創辦人 Dale Dougherty 也曾經定義:舉凡自己做機器人、撿廢棄物創作鋼鐵烏龜的老人、每天下廚做新菜色的媽媽、幫小孩做玩具的爸爸、動手做燈籠的小孩……都是 Maker,不論生活用品還是科技零件,都是 Makers 創造或改造的目標。「We are Makers.」他認為成為 Maker 並不難,唯一的關鍵就是不要怕,動手去做就對了。

2012 年,這股創客風潮也正式風靡了臺灣。「其實我們在 2011 年底就發現 Maker 運動,進入 2012年,臺灣就正式燃起這股熱潮。」長期推動創客經濟的社群媒體 MakerPRO 總主筆歐敏銓某種程度上同意 Dale Dougherty 的說法:人人都可以成為 Maker。

豐富的在地資源 推升臺灣創客經濟發展

Dougherty 將 Maker 分為主要三種:

●Zero to Maker(入門自造者):純粹為了興趣、並享受製作過程。
●Maker to Maker(進入社群):和其他自造者分享、串連與合作。
●Maker to Market(進入市場):透過群眾募資,或一些商業模式發展服務及產品,開始創業。入門自造者靠著興趣,自己摸索、玩出一些作品,然而愈接近市場,需要投注的時間、精力、資金就愈多。歐敏銓認為,發展至今,Maker 還可以細分為純粹「玩興趣」的創客,以及創業型的創客。

臺灣盛行Maker 創業,歐敏銓的建議是切勿躁進行事, 千萬不可一看到機會彷彿浮現就盲目向前衝。

「創作是 Maker 的核心精神,叫做『Maker for fun』,但 Maker 其實是要花錢的,不管玩鋼彈、賽車還是無人機,都得具備足夠財力,才能持續玩下去。」

他指出,一件商品的誕生,歷經發想、程式研發、設計、生產製造等不同階段,前端人力技術成本可以很低、速度可以很快,但產品的量產卻相對困難,因為太燒錢;對大多數的 Maker 而言,沒有足夠資金把設計圖變成實體、支撐創意,往往是發展最大瓶頸。

根據群眾募資平台「嘖嘖」創辦人徐震觀察,國、內外Maker 面臨的困境不盡相同。國外的Maker因爲小量代工資源較少,找不到製造商願意代為開版、開模製作是常有的事,即使找到工廠首肯代工,費用也往往很驚人,到最後不得不降格以求,到東南亞或中國等地尋求資源。反觀臺灣,製造業根基深厚,很多製造商都有能力也有意願協助 Maker 進入生產階段。「因此相較之下,臺灣是一個比較容易讓創客具體實現創意的國家。」對創客來說,臺灣在地更具優勢:「比起歐美的提案人,需要花較高的成本與風險來生產製造產品,臺灣在地製造資源比較足夠,提案人也相對容易把夢想具體化。」

尋求跨域合作 發揮一加一大於二的效益

作為國內目前規模最大的群眾募資平台,「嘖嘖」除了協助 Maker 募集資金,也從市場需求和用戶的使用體驗的角度出發,依照特質不同的提案,配置了大量產品設計、網頁設計、音樂等背景的專案經理人,負責與 Maker、也就是提案人接觸,透過專業的知識與意見,協助他們實現夢想。「這是『嘖嘖』跟國外的群募平台最不一樣的地方。而且我漸漸發現,有平台做為 Maker 和市場端的橋梁,對於提升提案的完整度、成熟度是很有幫助的。」徐震說。

歐敏銓則強調,創業型 Maker 必須具備足夠的資金、可行性技術與營運公司的能力,然而大多數臺灣 Maker 問題在於:自身雖然是技術很好、創意很豐沛的自造者,卻很難跳脫技術性 Maker的既有思維,也就是專注在技術上,卻忽略了其他,因而一旦步入創業,很快就會發現,營運、行銷等經營層面的問題都一一隨之浮現。他提供的解決之道是「跨域發展」,不是什麼都要親力親為,而是學習與不同領域的專業者合作,互補長短,創造一加一大於二的效益,這會是臺灣 Maker 往前走很重要的一步。

創客教育在臺灣遍地開花。行政院啟動創客行動,希望培養 3D 列印應用與文創人才,搭上全球創客潮流,隔年緊接著宣布臺灣要培養百萬名 3D列印應用與文創人才,力拼跟上全球創客文化,隨後啟動 vMaker 行動計畫,派出 6 台載滿 3D 列印機與各式數位製造工具的 Fab Truck,在全臺各地高中院校巡迴,讓高中職學生從校園階段起就開始接觸動手實作的文化和風氣,傾政府之力,從校園培育下一代的青年創客人才,全面提升臺灣創客動能。

教育部則將創客教育納入《108 課綱》,各級學校也常邀請 Maker 講師級人物前往授課或提供教案,例如 Scratch 教育、光劍到 3D 列印小賽車,這些新奇的課程內容無不緊緊抓住學生們的眼球與學習欲望;而對 Maker 們來說,到校園社團或補習班擔任創客老師,或將自己的作品設計成教案套件進行教學,也是跨域發展能走得且長且遠的方向之一。

動手做+解決問題,未來勞動力必備的創新實踐能力

臺灣盛行 Maker 創業,歐敏銓的建議是切勿躁進行事,千萬不可一看到機會彷彿浮現就盲目向前衝。第一,最好在創作的同時,便設法盡量接觸潛在用戶,充分了解市場需求,例如成立社團或粉絲專頁,持續在網路上分享作品,不間斷表達自己並介紹產品,聽取網友的反饋意見,持續累積人氣並進行有效溝通。第二,當有一定數量的追蹤人數時再思考下一步的生產、募資或上市。最後,也可以多加入與主題相關的社群或社團,常跟裡面的團友交流互動,遇到問題時,就知道該去哪裡找解答、找資源。

創客以分享技術、交流思想為樂趣,尋找周遭可用資源,親手打造出充滿創意的作品或商品, 是未來勞動力必備的創新實踐能力。

創客以分享技術、交流思想為樂趣,尋找周遭可用資源,親手打造出充滿創意的作品或商品,是未來勞動力必備的創新實踐能力。質量之大、之優,不僅衝擊既有工業生產與教育體系,也被視為是啟動創新的第三次工業革命。對於臺灣現今世代輩出的創客,歐敏銓認為「創客精神」需要重新被聚焦:「所謂 Maker,就是勇於築夢與實踐夢想的人,即使遇到挫折與困境也要迎難而上、堅持到最後,讓持續創作成為血液裡的因子,這就是 Maker 精神。」

他巧妙地以搖滾來比喻創客:「Rock and Roll is passion, commitment, and spirit.」如果說搖滾是激情、承諾和態度,那麼創客就是創意、實踐和分享。他鼓勵創客們要以 Rocker 的搖滾精神,時時點燃 Maker 最重要的實作熱情,熱血燃燒的不只是年少青春,更是一生不滅的創作魂。

註: scratch 是麻省理工大學媒體實驗室開發的一套電腦程式開發平台,提供程式設計初學者學習寫程式。

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vMaker編輯部

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